游戏策划方法(2)创造一个世界

游戏策划方法(2)创造一个世界
第一节 我们需要一个世界吗?
  在本章的开始,我们首先探讨一下游戏的本质。游戏是什么?它是一种人类模拟现实运行的活动。人们通过这种活动来满足自己在精神上的需求。
  游戏是用来满足人们精神上的需求的。这是一个很明显的答案,但是并不是每个人都去认真地想过这个问题。人们为什么会产生这种精神上的需求?因为人们在现实中做不到。当我还是一个很小的小孩子的时候,我喜欢玩打仗的游戏,玩过家家的游戏,因为在现实中,我没有办法真实地做到这一点,但是在游戏里面可以。我通过这样的游戏获得了精神上的满足感。
  随着表现手法的进步,现在的游戏已经能比较真实的模拟游戏中的那些虚拟场景了,这就是我们现在的电子游戏/电脑游戏。在这些游戏里面,你可以拿着“真实的”枪支弹药,去“杀死”那些同样拿着“真实的”枪支弹药的对手,从而获得精神上的满足。
  从这一点意义上来说,游戏和小说、电影、电视以及棋牌麻将等等诸如此类的娱乐设施并没有本质上的区别,他们都是人类为了满足自己的精神需求的一种产物。
  但是做任何事情都不可以过度,一旦过度,那么它很容易让人沉迷在里面。从这一点上来说,游戏的危险性可能比其他的娱乐手段来的大,毕竟他所面对的用户群体,大部分的自我控制能力还没有完全成熟,或者刚刚进入成熟期。一方面,游戏容易得到,几乎不用付出太多的代价,一方面,游戏的确有让人沉迷的地方,所以有人把游戏跟毒品等同起来。老实说,这并非没有类比性的。但是,请注意,仅仅是有类比性而已。他们如果说有什么质的不同,那就是,游戏不会对人的身体健康造成实质性的伤害。游戏是一种纯精神上的活动。它对社会所造成的危害并不比棋牌、电影、电视来得更大。
  很小的时候,电视还没有普及,当我们终于能在单位的大礼堂看电视的时候,我们几乎每天晚上都跑去看,直到所有的电视频道都被“挖台脚”(没有节目放了,晚安了)还要守着不肯
走。于是老妈跑出来钳着我们的耳朵把我们揪回家,一边走还一边说,“电视真是一个害人的东西,跟鸦片没什么两样。以后我们家里绝不买电视……”
  为什么需要一个背景
  首先我们必须明确,我们是职业游戏策划。职业游戏策划是做什么的呢?他们是设计和制作商业化的游戏的。游戏是一种商品。这是很多游戏策划到现在为止都还没有真正意识到的一个问题。作为一种商品,我们所制作出来的游戏必须满足作为商品的基本条件,也就是游戏必须满足人们某一方面的精神需求。如果不能明白这一点,那么就谈不上游戏设计了。
  人们为什么玩游戏?因为某些想法,人们在现实世界里面无法实现,但是人们又想去实现这种想法。如果人们一旦发现有一种东西能够让他们实现在现实中无法实现的想法,那么他就会毫不犹豫的去获取。游戏就是这样诞生,被人们所需要。
  玩游戏的人群认为,游戏是一个虚拟的世界。这个世界里,一切都是有可能发生的。这个世界越完善,越接近人们想象中的世界,那么人们在这个游戏里面所能获得的精神满足感就越强烈。
  需要注意的是,任何活动都是有一个背景的,脱离了这个背景,那么这个虚拟的世界就不存在了,人们在进行这个活动时所产生的精神上的满足感就不存在了。这就是为什么一个正常的成年人不会再去玩“过家家”这样一类的游戏——因为在现实中能够做到的事情,为什么还要去虚拟获得呢?从战场上下来的士兵对于小孩子的战争游戏嗤之以鼻,因为那种程度的虚拟度对于他们来说无法让他们获得满足感,但是他们也许不会拒绝更高级别虚拟度的战争游戏——比如说现在广为流行的《反恐精英》(Counter Strike)。因为即使作为军人,也不是想打仗就能打仗的,很多时候战争只是存在脑海里的一个想法而已。
  说到这里,我想大家已经明白了,游戏只有在特定的背景条件下才能发挥出它的作用,满足人们的精神需要。
  那也许有人会问,像《俄罗斯方块》、《
扫地雷》……这样简单的休闲小游戏也是有背景的吗?我为什么看不出它的背景呢?
  是的,即使是这样简单的小游戏,也是有背景的。只不过它的背景并不是如那些中大型的商业化游戏那样显示的存在的。试问一下,你在现实中是否见过你在码砖头的时候,每码完一行,那行砖头就会消失的吗?你在现实中是否见过地雷都整整齐齐的埋藏在正方形的砖块下面的吗?而且每个没有地雷的砖块下面还用数字标记上他的周围有多少个地雷?这些东西都是在现实中不存在的吧?所以他们也是有背景的,这个背景的世界里,这样的存在就是合理的。
  而现在的商业化游戏里面,又有多少是显示的提出了背景的呢?
  《模拟城市》,你在一块未开发的土地上进行城市建设;《胜利十一人》,背景是足球联赛;《博德之门》《冰风谷》《无冬之夜》,他们的背景都是一个叫做《高级龙与地下城》(AD&D,Advanced Dragon & Dungeon)的系统所描述的世界,《反恐精英》(Count Strike)的背景是城市里面的警匪枪战……
  实际上,所有的游戏都有它特定的背景。在游戏所在的背景所属的那个世界里,游戏里面所有能够发生的一切事情都是合理的。
  需要一个什么样的背景
  这是一个很简单的问题。在游戏里面的事情,有很大一部分比例是在我们现实生活中所不会发生的。游戏是人们对于现实的一种理想化抽象化以后所产生的结果,从我们现实的角度来看,游戏里面得很多事情在我们现实中是无法解释的,是不合理的。而在游戏里面,他们都是存在的。所以我们的游戏背景只需要能够合理的解释游戏中所发生的事情就行了。
  “这合理吗?”当有人这么问的时候,你会怎么样回答?
  “这不是一个问题。是的,它在我们的现实世界中或许它不合理,或许它不存在,但是在我们的游戏世界里面,它是存在的,它是无所不能的。”
  作为一名策划,千万不要被“这合理吗?”这样的
问题局限了自己的思维。这并不是说,作为策划可以在游戏里面随心所欲的设计种种不合理的东西。实际上我们知道它是不合理的,但是我们必须要让我们的游戏在玩家们的眼里看起来是合理的。否则如果他们觉得这样的设计不合理的话,那么这个游戏对他而言所有的乐趣都荡然无存了。
  曾经有一名策划界的前辈对我说过,“作为游戏策划,他的工作就是不停的说谎,不停的圆谎。”说谎是因为所有的设定在现实中都不存在,圆谎是让它看起来是合理的,真实的。
  比如说魔法这种东西。在我们现实中,只有魔术。魔术这种东西看起来很炫,但是一旦知道了它的原理,就会发现它仅仅是魔术而以:他不会真的产生实际的效果,它是可以用我们现实中的理论解释的。但是魔法不同。魔法师可以凭空创造出一个冰块。这个冰块原本是不存在的,并非是我们在冰箱里已经放好了,只是在需要的时候才让它用某种玄妙的形式出现——当魔法师把这个冰块发射出去的时候,他能够在瞬间把被他击中的人或者动物给冰冻起来——我们现实中的冰块是无论如何也做不到这一点的——但是在游戏里面能,因为在那个世界,水元素是世界的基本组成成分之一,而那个魔法师则是可以操控水元素的人……仅此而已。
  世界是背景的超集
  我们需要一个世界吗?
  我们已经知道,所有的游戏都有一个背景,那么,这个背景到底需要做到什么地步呢?我们需要去设计一个虚拟的世界来容纳这个背景吗?
  如果非要给这个问题一个答案的话,那么就是:视游戏的需要而定。
  对于很多小游戏来说,他们的任务就是给人单纯的娱乐,他们的设定非常简单,人们不会去关心它的背景如何,他们并不需要复杂的繁复的体系来容纳他们的背景。有的时候他们甚至不需要解释他们的游戏为什么会这样。所以他们并不需要为他们专门去设定背景或者更进一步的为这个背景设定一个世界。
  但是,我们的商业化的游戏,大部分都比较复杂,庞大。有很多甚至都还有
续集,就像电视连续剧一样。这些游戏所表达的内容非常之多,它们的内容不可能再用一个简简单单的背景来交待过去,那么,这个时候,我们就会发现,我们如果要对所有的这些事情进行解释的话,一个简单的背景设定就显得无能为力,捉襟见肘了。所以我们需要一个创造一个世界来容纳这些背景,来解释游戏里面所有的事情。
  本来,游戏作为一种商品,他就是为了满足玩家的某方面的精神需要而产生的。现在,玩家对于游戏的设定有了疑惑,他们需要我们对这些设定给出一个合理的解释,那么,我们有什么理由不给他们呢?
  如果我们用一个世界来解释游戏当中所有的事情的话,那么,世界是什么?世界是游戏中所有背景的超集,它包含游戏中所有的背景,它具有它自己的独特的运行规律,它能合理的解释游戏中所有在我们现实中认为是合理或者不合理的事情。这个世界有他自己的运行规律,这些运行规律不一定跟我们现实世界中的运行规律相同。这个世界所有的事物,都遵循这个世界的运行规律,而不是我们现实世界中的。
  实际上,对于策划来说,这是一种很取巧的办法,我们在创造了这个世界之后,我们只需要把这个世界的运行规则公布出来,这样游戏当中出现的所有的事情都有了合理的解释,而不必专门针对游戏里面所有出现的东西去做相应的解释——这些事情有的时候非常繁琐而且复杂,如果一个处理不好,有可能策划本身也会被弄糊涂了从而出现前后矛盾,没办法自圆其说的状况。
  第二节 我们如何创造这个世界?
  当我们最终决定要为我们的游戏创造一个世界的时候,问题产生了,我们需要创造一个什么样的世界?这个世界应该包含哪些东西?他有什么样的运行规则?我们要如何才能创造这样一个世界?
  在这一节里,我们假定我们是在做一个大的游戏,这个游戏庞大到我们必须要创造一个世界才能够容纳下它,所以有些东西可能会超出了单纯的设计一个游戏的范畴——如果你能理解的话,就会发现这些东西对于单纯的设计和制作一个
游戏来说,是同样适用的。下面,让我们开始吧。
  在前一章里,我们已经讨论了游戏策划方案实际上是创意经过收集、整理和加工之后所形成的。那么创意是如何产生,并且被收集、整理和加工的呢?
  创意的收集
  游戏的制作过程根想象中是有差距的。并不是说,你有了一个想法,你就能实现它。更多的时候,是你被要求做一个游戏。
  当然,你也可以主动的去根据你的想法然后把它形成一个方案,然后去找寻合适的、愿意去制做它的老板把它变成现实——不过,这无关紧要,他并不实际的影响我们的工作流程。无论我们是如何开始制作这个游戏的,我们的工作流程都是固定的。
  1.我们需要做一个游戏
  在公司的会议上,老板这样告诉你。“我们需要做一个游戏,它应该包含XX方面的内容,面向XX的市场,现在,请你给我一个方案,这样的游戏能不能做,应该做成什么样子。”
  接下来,就是策划们的工作了。策划们应该拿出他们的想法、创意,然后从中挑选出合适的想法和创意,对它们进行整理、加工以便成为一个完整的游戏策划方案,去适合老板给定的这个目标。
  你把这个游戏所要达到的目标记录下来,然后咬着笔杆,思索着应该如何开始。也许我需要召开一个策划会议去讨论如何实现这些提案。也许所有的策划加起来也就你一个人。这并不妨碍你召开会议。游戏如何做的点子,并不是只有策划才能想出来的,你也可以去找程序、美工、音乐来召开这样的会议,大家一起出点子总比一个人来的好。当然,如果你确信你的能力足够的话,并不需要其他的人来参与策划,你也可以一个人来做这件事情。总之,它的目的只有一个,就是想出适合这个游戏设计目标的若干点子或者创意。
  我们还是来开会吧。相信我,其实这样是最有效率的做法。而且这样设计出来的东西,大家都喜欢的可能性会大一些。要知道,大家不是在为你一个人在做游戏,你喜欢的东西别人未必会喜欢,所以集思广益是最好的办法。
不要以为你是策划,所以所有的想点子,出主意的工作都归你做了。那样会使你变得很累,工作没有效率,而且在游戏制做小组里面被孤立。当然,这属于交流和沟通的技巧问题,我们会在以后的章节中详细阐述的,这里就不多说了。
  把这个目标分发给每个需要参与会议的人员——包括策划,美工或者程序、音乐,当然,前提是如果他们也需要参加这个会议的话,给他们一些时间去考虑这个问题,然后,我们开会吧。
  2.策划工作会议
  在会议之前,你也许需要准备好纸和笔用纪录,还有一块白板用来让大家讲解他们的想法。每个人都可以在会议上自由的讲解他们对这个游戏的想法——包括你自己。召开这种会议有一个问题,那就是大家很容易跑题,很快就会跑得不知所踪了。作为会议的主持者,你一定要严格注意这一点,及时地把大家拉回到正常的轨道上来。
  在会议结束之后,你会得到一份记录了很多关于游戏的想法的会议记录。这些记录也许够了,也许不够——在会议之后,你需要把这些想法仔细浏览一下,然后确定是否需要再召开一次或者几次会议来收集更多的创意。
  3.资料的整理
  在这种会议上所能够得到的创意或者说点子是很简单甚至可以说简陋的,他们仅仅包含一些关键性的想法,而对于他们到底是否能够实现,如何实现都完全没有涉及到。当然,这对于身为策划的你来说,并不是问题。你可以自己去处理这些文件,也可以让其他的策划帮你去解决这些问题,为这些点子一一找到实现的方法。对于那些不能实现的想法,你就可以直接给过滤掉了,虽然这些想法很可能是非常天才的——我们是游戏制做人员,并非是科研攻关人员,我们的所有想法都要基于已经有的或者即将获得的技术,而不是需要经过研发才能实现的。
  我们需要把这些想法整理成一个列表,把所有的已经提出的想法都罗列在上面,并且一一标明他们的实现方法。对于你认为不能实现的想法,暂时也可以放在上面——说不定别人会有实现它的好办法呢?这些就是下
次会议之前需要准备的内容了。
  当所有这些想法的资料都整理出来了之后,基本上我们的第一步工作就算完成了,然后我们就需要决定:在我们在将来的游戏里面,到底需要实现这些想法的全部还是一部分呢?
  创意的取舍
  在决定这些想法的取舍之前,我们有必要先召集一次会议来决定这些想法是否都能实现。这次会议,我们建议你在名单上列出以下人员:开发小组的首席程序员,首席美术(或者美术总监),如果有的话,首席音乐师。也许你会说,我对于我们的开发小组的技术实力了解得非常清楚,所以没有必要让他们来开会。你确信是这样吗?也许你认为无法实现的想法他们会给你提出确实可行的方案呢?不要过于自信以至于变成了自负,这样对于整个开发小组而言,并没有好处。
  在会议上,针对每一个已经提出的想法和方案,我们都从下面的三个方向去评估:该如何实现?会不会很复杂?玩家能够理解吗?策划在这样的会议上所需要做的工作就是,主持大局,去引导每个想法按照预想的被评估。毕竟对于策划以外的人员来说,他们只要提出自己的看法就可以了,并没有责任和义务去主管全局。他们负责的只是游戏设计中的一个部分,而不是全部。
  1.该如何实现?
  通常情况下,有程序编制经验并且对算法有一些了解的策划和程序员对这个问题最有发言权。因为几乎所有的技术问题都需要程序去实现。我们建议策划最好懂一些程序的原因也在于此。
  比如说,《暗黑破坏神2》里面的地图切换是几乎不需要时间的,对于大多数的玩家、以及小组里面的美术、音乐工作人员来说,他们可能并不理解它是怎么实现的,也不需要去了解,他们只是觉得,这样可以不用看到那些烦人的Loading画面和漫长的等待时间,不错,挺体贴的。但是作为策划和程序员,就有必要去了解和理解它是如何实现的:把瓷砖式的地图(Tile Based Map)做得稍微小一点,并且定义它们之间的相邻的关系,在角色快要到达
地图边缘的时候,就开始判断角色下一个将要到达的地图,并且预先在内存中隐藏的载入角色下一个将要到达的地图,这样,角色在进入下一个场景的时候就完全不需要等待时间了。
  如果你是一个完全不懂程序的策划的话,那么你也不会明白这种技术到底能否实现,对于程序员来说,到底是可实现的还是不可实现的,或者需要花多大的精力和代价才能实现这个想法。值得注意的是,如果你不懂程序,那些程序员就有可能会因为怕麻烦而不告诉你实情:他们其实能够做到这一点,只是因为他实现起来比较复杂,所以他们故意让你认为他们做不到。如果那些程序员并不像我们想象中的那么具有敬业精神的话,或者仅仅是非常简单的想偷懒的想法,就能让你感到要解决这些问题的棘手。
  对于策划来说,明白这一点的意义在于,它使策划的工作更具有灵活性,在很多时候对于一些简单的技术实现可以在不用过问程序的情况下就能直接做出判断和决定——基本上,在这样一次会议开过之后,被判定为无法实现的想法就要成为第一批被淘汰的对象了。
  2.会不会很复杂?
  在很多时候,有些想法并非是不能实现,而是太复杂。对于单个的项目而言,我们必须把它的复杂程度控制在一定的范围以内,过于复杂的东西会花去我们很多的时间去验证和调试。我们有必要对所有的想法进行一个复杂度的评估,然后根据项目的工期和要求对其进行取舍。
  比如说寻路算法。现在游戏里面的平面寻路算法已经不再是一个问题,很多刚刚入门的游戏程序员喜欢展示他们写的二维寻路算法来炫耀他们的能力:看看,我写的程序是多么的高效!但是另外一方面,三维的寻路算法至今仍然属于没有得到有效解决的问题。虽然从表面上看来,它仅仅比二维的寻路算多了一个维度。但是想想看,我们假设一维有两种可能,前或者后,二维则有了四种可能性,前,后,左,右,而三维则有了八种以上的可能性——三坐标系统把空间分为了八个部分。复杂度的增加让人们不敢轻易的涉足这种领域,因
为要处理这些东西需要做的工作量太大了。
  有很多技术之所以没有被开发出来,并不是说要实现他们有没有难度,而是处决于它们的复杂度:因为他的复杂度,所以它需要花费大量的人力物力时间和金钱才能够做出来,而这个东西做出来之后,他所能起到的效果到底是不是如想象中的那么好?同样是前面提到的那个三维寻路算法,做出来了之后是不是真的在游戏中用得上,玩家到底会不会因此而觉得给游戏多增添了一个玩点呢?
  在总体的评估了我们的游戏开发目标和开发组的技术实力和工期以后,我们应该果断的淘汰掉那些虽然可以实现但是很复杂的想法——虽然这也是一件很可惜的事情,因为你有可能发现,我们不得不又放弃了不少很好的想法。
  3.玩家能够理解吗?
  是的,第三个取舍的标准就是,玩家能够理解吗?
  跟电影不同,游戏是需要玩家的长期支持才能取得预期的收入的。玩家如果能够理解这款游戏,那么他可能会考虑把这款游戏推荐给别人:玩这款游戏吧,很好,很不错,剧情很感人,操作很好……等等诸如此类的话。在国内的游戏历史上,有一个里程碑式的空前成功的游戏,《仙剑奇侠传》,在当时市场运作远没有现在这么成熟的情况下,就是这样红遍了全国,成为武侠RPG游戏的经典。
  与此相对的,另外一个经典之作,这里我要说的不是游戏,而是电影《黑客帝国》(Matrix),这款电影最大的卖点是它的视觉特技,至于电影的内容本身,相信很多人并没有一开始就看懂了。所以在大家向自己的朋友推荐这款电影的时候,并不是说:看这个片子吧,它的剧情设计得多么好,多么完善,多么感人,而是:看这个片子吧,它的动作设计得多么多么炫!相对于它的动作设计,它的剧情设计是失败的,人们完全无法通过它的剧情体会编导想要传达给我们的信息。当然作为电影,它可能也是一种成功,它成功的勾起了人们长时间的讨论它的内容和剧情,挖掘它的内涵——但是作为游戏设计,游戏本身是给人们提供长期娱乐的,玩
游戏的人群不大可能在玩游戏的同时去挖掘那些他们理解不了的东西。
  事实上,在游戏发展史上有很多游戏都是叫好不叫座的,请原谅我不能例举更多的例子——在他们的设计之初,被认为是业界的空前巨作,但是在他们被制作出来之后,并没有取得预期上的成功,很重要的一个原因就是玩家对于这种设计不能够理解,不能够接受,比如《愤怒的魔法师》(Rage of Mage),《英雄无敌IV》(Heros of Might & Magic IV),《大刀》(Dakaten)……等等。
  好了,在经过这么三个关卡的筛选之后,我们剩下来的想法还有多少呢?请注意,这些剩下来的创意就是我们要在游戏里面实现的功能了,下一个步骤,就是要正式开始游戏的设计工作了。
  第三节 让我们开始吧
  到目前为止,我们的游戏还仅仅是一大堆零散的创意,虽然每个创意都是可以实现的,但是这些创意看起来相互之间可能没有任何的联系——请注意,是“看起来”没有任何联系。而我们跟着要做的事情,就是要架构一个体系出来,让这些创意被容纳在这个体系里面,并且把它们变成相互关联的。
  在这个过程中,我们将会进一步淘汰这些创意:对于我们的体系实在无法容纳的创意,我们只好再次忍痛割爱了。
  归纳一个体系
  面对这些零散的创意,我们应该怎么样才能把它归纳为一个体系呢?我们有应该依据什么样的原则去对这些想法进行进一步的筛选?
  这件事情看起来很麻烦,但是实际上,只要你能抓住重点,接下来的事情会很简单。你要明白,所有这些想法和创意里面,只有一个是最主要的。我们的体系完全就可以架构在这个最主要的创意上面,然后我们给这个体系制定一系列的规则,那些不符合这个规则的想法和创意自然就会显露出来并且被排除在这个体系之外。
  1.主要的创意?
  是的,所有的创意里面只有一个是最主要的。那么,哪个才是呢?你不会忘记了老板让你设计这个游戏的目标吧?那么,最符合目标的那个就是。不要告诉我你不知道怎么样才能选出最符合这个目标的想法或者创意,那样的话,我