游戏策划方法(1):创意是游戏策划最基本的能力

游戏策划方法(1):创意是游戏策划最基本的能力
 第一节 创意是游戏策划的基础
  长期以来,人们对于游戏策划的工作总是有各种各样的误解。很多人——这些人甚至包括了很多游戏制作业内的人士——都有一个很奇怪的观点,那就是,在一个游戏制做小组里面,会程序的人就写游戏程序,会画画的人就去做游戏美工,会音乐的人就做游戏的音乐音效设计,而什么都不会的人呢,就做策划。因为策划的工作最简单——在这些人看来,策划的工作就是胡思乱想一些稀奇古怪的点子出来,然后把这些点子写成文档或者甚至干脆连文档都不必写,只是把这些想法跟美工程序和音乐人员说说,然后就让他们去实现——既不费脑子也不费精力,甚至连体力活儿都没有,只要动动嘴皮子就行了——在一个游戏制做团队里面,根本就不需要策划,任何一个人都可以胜任游戏策划的工作!所以即使是在游戏制做业内,也很少有人意识到策划在整个团队中的重要作用。这么说也许有些偏激或者刻薄,但是一个事实是,到目前为止,国内——仅仅是指中国大陆部分,到现在为止,并没有拿出过多少从创意到可玩性上都值得大家有兴趣看看的游戏。
  在前面第一章中我们已经说过,在一个游戏开发团队里面,游戏策划(Game Designer)是当之无愧的团队灵魂和核心所在,那么作为游戏策划的本职工作,游戏是如何被设计出来的呢?
  创意与游戏策划的关系
  前面已经提到过,策划就是团队里面那个什么都不会,只会胡思乱想并且把这个想法去交给其他人员去实现的人。这个说法虽然不全对,但是它至少有一点是正确的,策划就是需要有想法的人。这个想法,用策划们自己的话来说,就是创意。而策划的工作,就是提出和收集创意,并且论证这个创意的可行性,然后把它整理、加工、细化成为一个完整的游戏设计方案,并且把它分解成为美工、程序和音乐可以实现的部分,并且引导相关的开发人员去实现这个创意。
  从这里我们可以得出下面
三个结论:
  1、创意是游戏策划的基础。
  在电脑/电子游戏产生之前,并没有见过电子/电脑游戏是什么样子的,在这种情况下,想要去制做一个电脑游戏出来,必然只能走前人没有走过的道路,那么这个时候,游戏做出来是个什么样子,完全只能由设计人员凭空的去想,去构思。而游戏到底如何玩法,拿这个问题去问每个策划,都会得到不同的答案,所以早期的游戏的玩法千奇百怪,无奇不有,很多非常经典的游戏,就是在那个时候产生的。比如说我们耳熟能详的“俄罗斯方块”,比如说“超级马里奥”,比如说“坦克城”,比如说经典的空战射击游戏,以及现在大行其道的RPG以及动作RPG,解谜、冒险、竞技……等等类型的游戏,都是在那个时代确立起来的。这些“怎么玩”的想法,就是我们的最初的游戏创意。
  而随着电子游戏的市场化,玩家市场的需求决定了很多创意最终会因为喜好这种类型游戏的玩家过少而最终消亡或者演变成另外一种类型。而一些不适合市场需求的策划最终将被淘汰掉。这里可以提一个在业内曾经非常有名并且取得相当大成功的游戏公司,BullFrog,牛蛙公司,他们的每一款作品都充满了与众不同的想法与创意,从《地下城守护者(Dungeon Keeper)》系列、《上帝也疯狂》系列、《黑与白(Black & White)》系列,每一款游戏都充满了许多新奇、独特的创意。然而一味的追求创意的结果是导致了他们制作的产品与市场需求的脱节,最终他们从游戏市场上消失了。这里让我们向这些伟大的先行者们致意,表达我们对他们的尊敬之情。
  这里顺便需要提醒大家一句,做游戏绝不仅仅是追求独特的、前所未有的创意。很多初入行或者想入行还没有入行但是想做策划的年轻人会想做的游戏,要具有“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”。这是我在做策划总监的时候,在一次闲谈中,我们策划组新进来的一个年轻策划对我说过的话。
  实际上,游戏发展到现在,绝大多数想法
都已经被无数的人想到过并且做到过了,并且经过市场的验证与淘汰,想要凭空想出一种“前所未有的,绝对独一无二的与众不同的创意”,这种想法的难度是很大的,往往你提出的创意,可能在若干年之前就已经有人想到过并且做过了,只是你不知道而已。当时我跟那位年轻的策划聊天的时候就说,你有什么想法呢,说来听听。结果他连续提出了十多条他认为是他独创的创意,而我则在一边一一指明,这个想法在某某游戏里面早就有过了,是如何如何实现的,最后弄得他很沮丧。实际上,要想提出一条“前所未有”的创意也并非不可行的,前提是,你的经验积累足够多了之后,你对于游戏的认知水平自然会产生一个飞跃性的发展,到那个时候,真的提出一种可行的前所未有的创意也是有可能的。
  那么是不是我们的游戏就不需要创意了呢?
  不。
  虽然说我们的游戏类型、游戏玩法上的创意已经足够多,但是对于我们的市场来说,还是远远不够的。请注意,我这里用的是“对于市场来说”这样的字眼。实际上,当我们的游戏玩家在把大部分的游戏类型都玩过了之后,他就会觉得,其实游戏的玩法还是不能完全满足他的想法和需要。这个时候,如果对于某种游戏创意进行一些必要的改进或者融合,让它具有新的特性,那么他就会觉得,这个游戏具有了新的玩法,有创意。而这个创意,跟开始阶段的完全凭空创造一种玩法不同,但是它也是一种创意。而我们的玩家,玩的就是这个不同的创意。
  作为游戏策划,有责任去为游戏找寻一种新的玩法,而这个玩法,有可能是完全创新,也有可能是在已有的创意基础上改进,这两个方向上的任何一个新的想法,都可以称之为创意。
  如果两个游戏,除了角色人物的造型上不同以外,完全看不出任何差别来,那么这是一款失败的作品。就如同现在在国内网络游戏市场上流行的“韩国泡菜”,几乎所有的人都认为“韩国泡菜”的游戏名称、数量虽然多,但是所有的游戏都是“千篇一律”,“千人一面”,差别仅仅在于角色造型
的不同、怪物造型的不同。这种情况,也许在强力的市场运作下,在某一段时期之内会引起好的市场反响,但是从长远看,这不利于游戏产业的发展。实际上,现在在国内的玩家中,就已经有很多玩家开始注意这个问题并且不再玩任何韩国产的网络游戏。
  所以说,一个游戏必须要有它自己的创意。创意是游戏的基础。
  2、创意不等于策划。
  那么,创意是否就是策划呢?从前面对于我给游戏策划工作的定义上可以看出,游戏设计方案是由创意经过收集、整理、加工和细化之后得到的产物。那么这个答案就很明显了,创意不等于策划。创意跟策划的关系,就好像面粉跟馒头的关系一样(或者任何原料跟产品的关系),相信没有人人为原料就是最终产品吧?
  3、策划是创意的收集、整理和系统化加工之后的产物。
  有人看到这一条会觉得很奇怪,为什么还要收集创意呢,创意是游戏的基础,这一点我们了解了,那么创意就是策划的事情,怎么还会有收集一说?
  这里我们就看到了人们对于策划工作的第二点误解。而有这种错误想法的人,往往就是策划本身,因为出于对于自己的能力、想法过于自信,以至于不能接受别人的想法或者创意。实际上,策划作为游戏的设计师,不可否认的是他接触到的游戏种类、类型必然比别人要多,但是一个人接触的再多也有限,因此作为单个人的策划,他提出的想法创意不可避免地受到他个人的知识面以及思维模式的影响,而一个游戏所要面向的市场对象却往往是千奇百怪、无所不有的,如何才能在最大的限度上满足玩家的需求,是每个策划都不可避免地要碰到的问题。这个时候,创意的收集整理工作就显露出它的重要性来了。吸收各种各样的人对于游戏的不同理解、不同看法甚至于直接收集他们的创意,对于一个策划来说是很重要的工作。有可能策划就能在这些看起来不起眼不成熟的创意里面形成自己的想法或者说创意也说不定。
  这些收集而来的创意,也许看起来是杂乱无章的,但是对于策划来说,这不是问题,收
集、整理创意并且把他们系统化的加工本来就是策划的工作。
  一个最终的游戏设计方案,肯定不是简简单单的一个创意。如果那样的话,那么游戏策划就真的没有存在的必要了。实际上,一个游戏设计方案最终都会形成一个系统,它包含了各方面的内容,而创意仅仅是其中的一个组成部分而已。
  有人可能会说,难道说像Windows下的扫地雷游戏,以及前面你提到过的俄罗斯方块这样简单的游戏,也会像你说得那样有个复杂的系统吗?
  实际上,我要说是的。也许这个系统并没有形成具体的文档(比如俄罗斯方块),但是实际上我们稍微加以分析就会发现这个系统的存在。当然,也许这个系统并不复杂,不过它确确实实是一个系统。
  以扫地雷程序来说吧,他的核心创意就是,所有的地雷都是埋下的,你只有在挖开了才能知道。如果你不幸挖到地雷,那么你就挂了。如果你判断某处有地雷,那么你就做个标记。那么我们来看一下,这个创意是如何被整理和系统化的加工最后形成策划方案的呢?
  首先,我们来具体的分析一下玩法。你在挖开了一个方块之后,如何知道其他的方块下面有没有地雷?嗯,我们在玩过这个游戏之后知道了,你挖开一个方块,如果它的周围没有地雷,那么它周围的方块都会被掀开,如果它的周围有地雷,那么它周围的方块就不会被掀开,而是显示它周围的地雷个数。你要根据显示的数字来判断到底哪个方块下面是地雷,哪个不是。很好,现在我们确定玩法了。那么,接下来,我们要设定:玩家到底要如何才能挖开方块?如何才能做上标记?用键盘还是用鼠标?用键盘如何做,用鼠标如何做?然后,我们要确定:游戏如何开始,如何结束?我们不可能给出一个无限大的地图埋上无数颗地雷让玩家永远也挖不完。
  当这些都解决了之后,我们还要做,我们如何让玩家在玩完一局之后,再进行第二局,第三局呢?这就是难度、等级、计分等等方面的设定。我们现在知道了,挖地雷有三个难度,第一个难度最简单,很大一块面积上只
有十颗地雷,随便一点就搞定了。而第二个难度则有四十个地雷,不小心一点很难应付过去。第三个难度呢,则有九十九颗地雷,那个密度也让人不得不耐着性子一个个地去试探分析,就算这样还能一不小心挂了要重新来过。而如何才能判断一个人挖地雷水平的高低呢?挖完全部地雷所用的时间很好地揭示了这一点。为了获取更好的成绩或者说在更短的时间内挖完全部的地雷,玩家会不停的玩,来训练自己对于显示出的数字的判断能力和反应能力。
  这个系统并不复杂,只有一个核心创意,但是它包含的内容却不少:创意的实现,玩家的操作,关卡的设计,积分的规则……他们共同构成了这个看起来简简单单的扫地雷游戏的策划方案。从这个事例的分析,我们可以明白的看出,游戏策划方案是创意在收集、整理和经过系统化加工之后的产物,而不是简单的仅仅只有一个创意。
  第二节 策划工作流程
  我们明白了策划方案是创意经过加工后的产物,那么,策划是如何加工创意的呢?创意的加工需要经过一些什么流程呢?
  游戏项目的策划工作流程
  通常情况下,策划方案是经过提出方案、项目论证、前期策划、中期策划和最后的测试和数据调整之后所得到的。下面就这些步骤一一加以说明。
  1、提出方案
  几乎所有的人在玩游戏的时候都有过“如果我来做这个游戏,应当如何如何做……”的想法。通常情况下,大多数人只是想一想而已,只有少数人会去探寻,如果要把这个想法实现的话,还需要做一些什么工作呢?在探寻的过程中他们就会发现,有很多东西想想是很容易的,但是并不意味着做起来也那么容易,如果他有过程序设计经验或者美术工作经验的话。然后就会认为,“这超出了我的能力范围,我还是不去想他的比较好。”于是很多人放弃了进一步去想这个问题,而剩下的极少数人则继续契而不舍的追求最终的结果,这就是业余的游戏策划爱好者。而这部分人在机缘巧合的情况下(目前国内还没有职业化的游戏策划学校
,所以所有的游戏策划都有着各种不同的教育背景),就有可能成为一名游戏策划。
  实际上,最终能够提出自己的方案,并且有机会实现的策划并不多。在大部分情况下,这些提出的方案会因为各种实际的情况而被放弃或者成为一个保留的方案。策划最终拿来做游戏的最初的想法,往往来自于老板、程序或者市场等等其他的工作人员。当然,策划自己提出的方案,如果能够被老板认可的话,那么作为一名策划最大的幸运就有可能降临在你的头上了——你将能够按照你的想法去策划一个游戏。
  “我们需要制作一个游戏,他将要包含XX,XX和XX,有着XX的绚丽效果,有着XX的动人故事情节……”老板在认可了某个想法,就会这样对你说。这个想法可能来自于任何人,老板本人,老板的朋友、家人,市场人员,程序人员,美术人员,音乐人员,以及任何其他的相关人员,当然也有可能是来自策划本身。这些人如果有了想法,他们也许会在某次闲谈的时候有意无意中跟老板提起,或者在正式的会议上向老板建议,或者以邮件的形式发给老板,而恰巧老板又对此提案感兴趣,那么,到此为止了,我们的提出方案阶段就到这里结束。其实很无奈的,不是吗,策划为之工作的想法或者说方案,往往并不来自策划本身。那些有机会能够实现自己想法的策划,是不是更应该珍惜这些机会呢?
  “人们只有在失去了之后才懂得珍惜。”而作为一名策划,却常常连失去的机会都没有。
  2、项目论证
  在有了方案之后,要最终成为一个游戏设计方案,并且成功的立项开始制作,一个很重要的环节就是项目论证。也许在人们的想法中,项目论证是一个可有可无的东西,但是实际上,项目论证决定了产品的发展方向,面对的市场人群,产品的市场潜力以及最终能够有多大的盈利空间,绝对是一个必要而且严肃的过程。作为一个游戏制做公司,如果想要通过游戏制做来获取利润的话,那么就必须解决这些问题之后才能开始制作,否则一个游戏制做出来,根本没有市场,导致公司
无法取得收益,那么作为游戏制做团队的基础——游戏制做公司就没有存在的理由了。
  作为策划,需要解决这些问题,并且给出一个方案说明,这个方案说明应该包含以下的内容:项目面向的市场对象,这个市场对象的大致数目,可能存在的哪些竞争对手,产品的竞争潜力,获利空间。这些资料往往需要经过市场调查之后才能得出,所以项目论证并不仅仅是策划的工作,更主要的工作应该配合市场部门展开。
  项目面向的市场对象,可能有人认为这是一个很奇怪的提法,游戏难道不是面向所有的市场对象的吗?很明显的,这个问题的答案是否定的。人群分类是很明显的,各个国家地区的人对于游戏的喜好不同,对于游戏的种类、玩法不同。男性人群跟女性人群对游戏的喜好也不相同,不同年龄阶段的人群对于游戏的理解也不相同。小孩子喜欢过家家游戏,但是如果作为一个正常的成年人也喜欢过家家的话,那么人们就会怀疑这个人是否大脑有问题了。
  在中国,很多父母亲是反对小孩子玩游戏的,因为在当前的教育体制之下,父母亲对于读书升学看得很重,而小孩子玩游戏很明显会影响这个大目标。而事实上是,小孩子玩游戏,尤其是网络游戏,很容易上瘾成迷,不管他将来是否要升学,对游戏上瘾成迷绝对不会对他的成长产生正面的影响,所以尽管作为一名策划,我们也不应该支持把游戏的面向对象定位的目标人群年龄太低。当然,如果是完全面向少年儿童的专门游戏,我们也不会反对。
  当前在中国玩游戏的人群,主要是高中生,在校大学生,以及刚参加工作没有几年的青年人。当然还有一些其他的目标人群,比如有条件上网的中老年人。详细的区分这些人员的区别,并且统计他们的数量,分析他们为了游戏可以支付的金钱,了解他们的喜好对于我们将要开始设计的游戏是很有帮助的。
  下面是一些我自己的对网络游戏的目标人群分析结果:中国以及东亚的人群,按照年龄分为16-18岁,19-22岁,23-26岁,27-60岁,60岁以上。

16-18岁,在校高中生,通常都有或多或少的叛逆心理,对于现实世界不满,而这种不满则表现在喜欢玩游戏,尤其是能够给他们提供一个虚拟世界的网络游戏。他们希望在这个虚拟的世界里能够获得他们在现实世界里面得不到的那种满足感。他们不会考虑复杂的问题,不喜欢规则太多的游戏,游戏越简单,越直接,对于他们来说吸引力就越大,在游戏里常常有血腥暴力倾向,主要表现在喜欢无缘无故的PK,欺负新人,破坏游戏秩序(前提是如果你想在游戏里面建立一个“法治社会”的话^Q^)。
  19-22岁,这一部分人群主要是在校大学生以及一些社会青年。这些人群通常已经开始思考人们存在的问题,他们可能会表现出明显的兴趣偏好,喜欢比较复杂有深度的设定。当然,也有人继续喜欢那些规则简单的游戏。他们有充分的时间,并且明白只要在网络游戏里面花上足够多的时间,就会有机会在里面出人头地。但是他们没有稳定的收入来源,他们的金钱完全来自于父母的供给,他们虽然愿意在网络游戏里面花上大量的金钱,但是对于他们当中的大多数来说,把自己的饭钱省下来玩游戏并不是一个明智的想法。
  23-26岁,通常刚开始工作的人很少有这么早结婚的,那么工作之余的时间玩玩游戏是不错的想法。由于早些年玩过的单机、网络游戏的经典太多,他们对于有限的八小时以外的时间玩什么游戏有充分的理由去挑剔。游戏的品质成为他们在决定玩与不玩的时候的首要选择对象。对于大多数的游戏他们可能看上一眼就不会去玩了。而一旦确定了玩一个游戏,他们很可能会长期玩下去,而不用担心诸如金钱之类的问题。他们是有能力也有时间去玩游戏的。
  27-60岁,对于已经成家的人来说,来自家庭和工作的压力,让他们比较喜欢休闲的放松的游戏,比如说棋牌类游戏。
  60岁以上:休闲在家的老人们如果不用带孩子的话,通常会感到孤独,那么能够自由自在的跟其他人交流又比较轻松的网络游戏就成为了首选对象。
  ……

在解决了游戏面向对象之后,还要估计可能的市场人群的大小,人数,以及市场上可能存在的同类型竞争游戏的数量,这个项目跟这些项目比起来,有哪些特点和优势,根据这个来估计出可能的市场人数,获利空间。在把这些问题都解决了之后,总结出一份详细的项目可行性论证报告提交给公司决策层。
  3、前期策划(游戏策划大纲)
  到这一步为止,我们都还没有进入大多数人理解的策划工作范围内。在国内的游戏制做小组里面,往往是大家有了一个想法就立刻开始工作,事先并没有一个完整的计划。而从前面的那些步骤一直到这一步,长久以来都属于被大家所忽视的。然而在实际的工作过程中,我们不得不说,这些工作都是非常重要而且十分必要的,它的完成情况好坏与否,直接关系到以后的游戏制做。
  为什么要有前期策划?这个问题就好像是问一个建筑商人:你们盖房子为什么要有施工图纸啊?或许你会说,我只是盖一间小房子,难道也需要图纸吗?但是你要知道,我们所建造的房子的绝大多数可不是什么小房子,如果没有经过事先的设计工作,随随便便盖出来的房子很容易就垮掉——不是某些地方浪费了材料就是某处无法承力,稍微受点外力作用就断裂崩塌。当然,我们制做游戏也许后果并不这么严重,但是前期的策划工作可以定下一个大的框架,为后来的进一步详细策划工作指明一个方向,也便于在正式开始的制作过程中进行工作量的评估。在很多情况下,项目的执行策划们并不能很明确的知道自己该干什么工作,这个时候前期策划方案就是一个很明确的参考资料:已经完成了哪些部分,还有哪些部分需要改进,哪些部分需要细化。
  那么,游戏的前期策划应该如何制作呢?
  如果单纯的讨论这个问题,个人以为似乎可以写一本非常详细的书来探讨。从文档的格式,包含的内容,各部分的详细规划,不同类型的游戏应该有什么样的差异……我们这里并不打算详细的讨论,毕竟这些内容一方面也许每个策划都对这个工作有不同的理解,另一方面,
就算有这样一本书,也许并不一定适用于所有的游戏开发小组。每个小组都有自己的实际情况,从自己的实际情况出发制定的方案才是最好的。
  其实前期策划工作,说穿了就是游戏设计大纲。这个大纲应该包含三个方面的内容。首先,它描述了这个游戏将来制做出来会是一个什么样子,以及游戏开发的每个阶段应该实现的目标。其次,它应该指出这个游戏应该由哪些子系统组成,每个子系统的特征。以及这些子系统的开发次序——也就是每个子系统的优先级。最后,在前期策划的最后,应该包含一些一旦全面开始工作后必须马上要交付给其他的相关开发人员需要使用的设计文档——这些就是排在所有的子系统里面优先级最高的工作。比如说,程序引擎的设计资料,参数设计资料,美术人员的角色设计资料……等等。当这些都完成了之后,我们的前期策划工作宣告结束,跟下来我们的游戏开发工作就可以进入正式的开发阶段了。
  4、中期策划(项目进入全面制作阶段)
  当一个提议被老板认可,并且经过了严格的项目论证,然后前期策划也被认同的话,那么接下来的工作就进入了项目的全面研发阶段了。在大多数人的认知范围中,似乎只有这一阶段的工作才是策划真正要做的。不过经过前面那么大段的讨论,我们已经认识到这种看法是片面的。我们这里不继续讨论这个问题了,因为我们有实际的工作要做。这就是正式的在开发阶段的游戏策划工作——中期的项目详细策划。
  中期策划的工作,简单一点说就是把所有在前期策划工作里面列出的子系统按照标示的优先级次序把它给详细的设计出来,并且交给相关的人员去实现。
  这里并不对中期策划进行过多的讨论,这涉及到很多细节的问题,相关的讨论我们将在后续的章节中加以说明。
  很多策划在策划中期常常犯的一个错误是,只是注重大的方面的实现,经常忽视了细节的设计。而在实际上,细节往往是最致命的。
  5、测试和数据调整
  当游戏最终能够运行起来的时候,也许你会认为你总算可