千与千寻游戏策划书

千与千寻游戏策划书
  市场需求
  游戏市场是一个充满活力的市场,不仅因为游戏中充满无限的可能,更因为开发者与玩家产生共鸣时所迸发的火花。游戏是一个年轻人的产业,不仅因为较多的玩家属于十一二岁的青少年,他们充满朝气;更因为游戏的开发者的年轻化,游戏需要的创新,新奇,科幻,都出自他们对美好的憧憬及对未知的渴望。
  中国的游戏市场正处于初级的发展阶段,其开发的游戏较国外等一些游戏大国有一定的差距。电影、动漫的发展对游戏的发展起到推波逐浪的作用。欧美等国主要游戏题材都与电影息息相关,如众所周知的《魔兽争霸》、《古墓丽影》等。而日本作为游戏大国和动漫大国,其间的联系更是形影相依,《勇者传说》、《宠物物语》、《幻影传说》等游戏在动漫席卷之后再次掀起余热,成为日本不可或缺的GDP来源。
  说起日本的动漫,不能不提到宫崎骏的《千与千寻》,超越了《铁达尼号》,以2亿5000万美金营收称霸日本影史票房总冠军的《千与千寻》,缔造日本国宝动画巨匠宫崎骏魔幻冒险创作风格的巅峰,深获美国动画王国迪士尼的赏识引进美国作商业放映,更一举击退《冰原历险记》、《小马王》等片,摘下奥斯卡最佳动画片大奖,这部在日本平均每十个人就有一人看过的片子奖声不断,囊括:日本影艺学院最佳影片、柏林影展金熊奖、美国动画大赏Annie奖最佳影片、导演、编剧、原着音乐4项大奖、洛杉矶/纽约影评人学会最佳动画片。在中国喜欢日本动漫的人更是如人不知,无人不晓。可见,《千与千寻》有如此之高的知名度。
  《千与千寻》所获奖项有:
  毎日电影竞演会日本电影大奖导演奖动画片电影奖
  文化庁媒体艺术祭动画片部门大奖
  柏林国际电影节金熊奖
  第21届香港电影金像奖最佳亚洲电影奖
  纽约电影批评家协会最佳动画片奖
  波士顿电影批评家协会特别奖
  第30回Annie Awards长篇动画片电影奖导演奖脚本奖音楽奖
  第7
5回奥斯卡金像奖最佳长篇动画片电影奖
  第61回威尼斯电影节金のOsella奖
  第9回好莱坞电影节最好动画片奖
  纽约电影批评家协会最佳动画片奖
  IMBD历史最佳影片全球第四十名亚洲第一纪录保持影片
  将《千与千寻》改编为游戏,虽然具有很高的挑战性,但对玩家的吸引力是绝对的。由于目前一些游戏大多涉及暴力、血腥等不良因素,不适合女性玩家和未成年人,而该游戏改编自世界公认的动漫杰作,不仅没有涉及不良因素,反而对玩家有积极的教育意义,不会受到家长的反对,因此具有十分可观的获利市场潜力。
  消费对象
  千寻的设定思想,最主要的就是模拟社会于游戏中,体验游戏的乐趣同时体会人生的哲理,类似仙剑奇侠的传说体验,将为玩家提供一个虚拟而又优美的传说世界。而曲折生动的情节和人物设计,澡堂经营系统,探秘系统,学习系统等将为玩家提供一个全方位体验要求的传说世界。游戏设定的面向用户群体,有多国语言版本,面向全球玩家,其用户主要在以下特征中实现交集:
  性别定位:
  主群体——(约80%)为女性用户,辅群体——(约20%)为女性用户。
  年龄段定位:
  主群体——(约70%)为16~25岁用户,辅群体——(约10%)为25~28岁用户。
  教育程度定位:
  主群体——(约60%)为中等文化程度用户,辅群体——(约20%)为高等文化程度用户。
  游戏时长强度定位:
  主群体——(约40%)为日均1~2小时游戏时长用户,辅群体——(约20%)为日均0.5~1小时、游戏时长用户,辅群体——(约20%)为日均3~5小时游戏时长用户。
  终端环境定位:
  主群体
——(约40%)为宿舍或网吧终端环境用户,辅群体——(约20%)为家庭终端环境用户,辅群体二——(约20%)为办公室终端环境用户。
  稳定趋向定位:
  主群体——(约40%)为可接受9~15个月游戏历程的用户,辅群体——(约20%)为可接受5~8个月游戏历程的用户,辅群体——(约20%)为可接受1~4个月以上游戏历程的用户。
  文化背景定位:
  主群体——(约60%)为进取、追逐生活哲理与经营管理的用户,辅群体——(约20%)为可接受潮流影响、但并不主动探求的用户。
  游戏心理定位:
  主群体——(约40%)为娱乐体验型心理用户,辅群体——(约20%)为养成继承型心理用户,辅群体二(约20%)为消遣放松型心理用户。
  竞争性产品定位(品牌忠诚度定位):
  主群体(约40%)为对动漫等传说故事忠诚追求体验的用户,辅群体(约20%)为对动漫等传说故事没有体验要求的用户,辅群体(约20%)为忠诚度较高、无需引导的用户。
  综上,消费对象为15至30岁青少年,其中主要以拥有电脑的学生为消费对象,同样适合不同职位的在职青,年其中以成年女性和未成年人为主。在制作后将游戏改写为不同国家的语言,从而吸引不同国家的玩家。
  该游戏根据动漫改编,故事情节源自动漫,一定会吸引喜爱《千与千寻》等宫崎骏的忠实动漫迷的购买。可以请宫崎骏为游戏做宣传。
  游戏类型
  冒险传奇类游戏:玩家游戏场景完全与现实场景脱离,是一个虚构的幻境世界,幻境里聚集了无数神仙精灵,有治愈百病的温泉,有专横的魔女。但这里有善恶,有贪欲,有情感,有森严的等级制度,也有
游戏规则。与其说那是神仙境地,还不如说就是现世社会的熔炉和缩影,在那里可以以最快的速度看见报应,可以以最快的速度物竞天择、适者生存。
  在游戏中千寻得到白龙的帮助,与钱婆婆签订劳动契约,帮她经营澡堂,他要记住为不同的客人安排不同的澡堂,根据客人的需要提供饭菜,并且在与客人聊天中获取信息,客人会有心情好坏之分,在客人多时,千寻要根据客人的心情,较快的安排心情差的客人,而心情较好的客人可让他在休息室稍等,但是也不能让客人等得太久。同样,多个客人一起要使用大澡堂的话,如果大澡堂有客人在用,必须先为客人提供饭菜等。同时千寻要将澡汤的列表告知负责煮汤的釜爷爷,并将汤分配给客人。澡堂每日的收入根据客人的反应而定,有些客人可能会提供赏钱,千寻可作为自己的收入,其余的收入都要交给钱婆婆,若太多客人受到冷落,就会自动离开,如果离开的客人太多,钱婆婆就会罚千寻做更多的劳动,并且也没有工资。根据游戏的进展,澡堂会越来越大,客人也会越来越多,这时会增加铃铛这一角色,和千寻一起经营澡堂。
  在经营外的其他时间,是千寻的自由时间,千寻可以根据自己的收入到集市上购买需要的东西,也可以根据经营时客人提供的消息寻找未知的世界,当遇到坏的怪物或精灵时,白龙就会出现,和千寻一起击退怪物或精灵,在每次打退怪物或精灵时,千寻会获得一些经验值和钱或者有用的材料,这些材料可以到市场上卖掉,或者交给钱婆婆以换得相应的魔法或东西。
  独特的卖点
  该游戏忠实于宫崎骏的原作,背景情节基本一致,在角色安排部分稍作改动,突出千寻的主动作用,其他角色配合情节的发展。角色个性鲜明,新颖独特,情节扣人心弦,让人欲罢不能,思想联系社会,充满处世哲理。宫崎骏原作的魅力是该游戏的卖点之一。
  在现今较流行的游戏当中,既有武侠类的,也有经营类的。《千寻》将这两种游戏联系起来,既有魔法变化多样的神奇魅力,又有经营澡堂盈利的酸甜;既有打
败怪物的快感,又有习得经营之术的乐趣。它不仅可以吸引在职的成年人,也可以吸引对魔幻世界充满好奇的年轻一代。
  惯用钢琴独奏与弦乐编曲捕捉影像风采的久石让,在为《千与千寻》谱奏音乐时,照例运用细腻的琴键之音揣摩小女孩千寻的情感世界,琴键流转中闪耀着新世纪音乐与新古典风华,再次展露久石让以简单琴音捕捉复杂情感的独到功力,优雅而美丽的琴音里不时随着剧情坠入调皮、可爱、奇趣、踌躇、犹疑、不安、感伤的思路,并随时与掌握惊险奇异冒险历程的管弦乐交互融合,而繁复多变的弦乐编曲中更见久石让融会日本与西方音乐情感基调的匠心,几段昂扬澎湃的交响弦乐乐章的洗练程度也有超乎好莱坞电影音乐的水准,可说是一张具有大气度与纤细感的琴弦和鸣之作。游戏中的音乐由久石让创作,结合原版动画的原声背景音乐,结合游戏的情节与进度,并结合人物的喜怒哀乐,使人感觉既在玩游戏,又在欣赏一场自己创作的动画。
  综上,该游戏的制作不仅追求情节的新奇,有追求人物有血有肉,拥有生命力,让玩家在体验游戏的同时,了解社会的一些规律,并知道一些处世的道理。